嘗試使用無效的 CD 序號。
嘗試使用駭客修改的遊戲客戶端登入 Battle.net。
使用未授權的第三方應用程式或插件。
使用企業網路、雲端伺服器、VPN、或 Proxy 連線至 Battle.net。
快速重複連線至 Battle.net 並斷線。
過於快速的在帳號或角色間切換。
過於快速的重複退出及加入遊戲。
使用滑鼠滾輪過於快速的捲動技能選單。
重複離開及進入相同區域,並嘗試變更商店或賭博物品。
重複使用沒有施法延遲的法術,如傷害加深及冰尖柱。
重複使用錯誤的密碼。
騷擾其他玩家。
廣告不當的網站網址。
多次重覆發送文字或聊天指令(如 /whisper 或 /whois)。
使用超過 8 個客戶端連線至 Battle.net。
綜合以上內容?根本是毫不合理,完全在造成使用者困擾,因為【單機連線動作】【網路記存動作】的變化,本質上都違反這些條件,況且?一些長期操作、常態遊戲操作就觸犯這些現象。
你沒有違反前幾點?還是很容易引起這些困擾,因為怎可能不發生呢?這些管理條件就非常不人道。
依據現在的資訊技術來看待【技術問題】,會發現非常不合理。
無效的CD序號,當然無法執行遊戲。
嘗試駭客修改的遊戲客戶端 登入,這當然是違法。
使用未授權的第三方應用程式,這當然是違法。
使用【企業網路】【雲端伺服器】【VPN】【Proxy】似乎並不合哩,因為連線過程中,誰也不知道會經過哪些【公眾路由器】。
快速重複連線至 Battle.net 這點?也頗不合哩!
快速重複連線至 Battle.net 並斷線?這應該沒幾個人會做。
上面這兩點,多半只有【帳號重複登入】和【網路異常斷線】【網路連線不穩定】才會發生,這怎能當作一般判例。
切換多個帳號?應該不是一般正常玩家;在多個角色人物作切換,卻是很常見。
快速地重複退出、加入遊戲?這指得是多快時間?【十分鐘以上?】並沒有明顯狀況;而打一個場子狀況若好,其實?可能只要五分鐘就完成一場。
使用滑鼠滾輪過於快速的捲動技能選單?這哪裡不正常?【遊戲計秒器】始終計秒,只要沒有【作弊】就不可能無延遲的使用技能選單。
【重複離開、進入相同區域】在遊戲中是很正常的事情,不該作為判例;嘗試變更【商店、賭博物品】這卻是作弊了。
騷擾其他玩家?若遊戲進行過程中,彼此口角引起不滿,也可能視作【騷擾】嗎?
多次發送文字、聊天指令;指令不就是拿來用,為何還不准使用?那不如【限制使用 10 秒才能使用第二次】嗎!
使用超過八個客戶端?這意思是【同時使用八個帳號連線?】還是【一個帳號使用八個客戶端?】就我所知道,打從 1.11 版本後,就必須雙帳號,互換道具,所以?不可能一個帳號使用八個客戶端,購買八個合法帳號來連線遊戲,相信也沒有違法問題。
一些糟糕的解釋
在這些問題之後,有一個非常糟糕的事情!就是【官方】對於【解釋 合法連線 的說詞,必須使用 固定 IP 連線。】這會引起非常嚴重的困擾,雖然【台灣的電信商,中華電信 都有配給 用戶 一個 固定IP 】,只是不那樣好用,甚至說?【使用 固定IP 很容易遭到網路攻擊】,因為 網路位置 容易曝光 在【特定軟體服務 (遊戲軟體、常駐軟體) 】。
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Diablo 2 LoD - asia.battle.net
2021/11/11 週四 下午 10:25 2021/11/11
在上限 30 個躍點上
追蹤 asia.battle.net [13.124.135.80] 的路由:
0 PC [10.1.1.50]
1 Route [10.1.1.1]
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5 r4104-s2.tp.hinet.net [220.128.2.169]
6 220-128-7-13.hinet-ip.hinet.net [220.128.7.13]
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10 ae-1.amazon.tokyjp09.jp.bb.gin.ntt.net [61.120.146.74]
11 54.239.53.244
12 * * *
計算統計資料已經過 275 秒... 延遲 四分鐘 五十八秒 將近要 五分鐘
源自 此節點/連結
躍點 RTT 已遺失/已傳送 = Pct 已遺失/已傳送 = Pct 位址
0 PC [10.1.1.50]
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11 --- 100/ 100 =100% 0/ 100 = 0% 54.239.53.244
追蹤完成。
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在上限 30 個躍點上
追蹤 asia.battle.net [13.124.135.80] 的路由:
1 1 ms 1 ms 1 ms Route [10.1.1.1]
2 5 ms 2 ms 6 ms h254.s98.ts.hinet.net [168.95.98.254]
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10 37 ms 37 ms 34 ms ae-1.amazon.tokyjp09.jp.bb.gin.ntt.net [61.120.146.74]
11 80 ms * * 54.239.53.244
12 * * * 要求等候逾時。
13 80 ms * 78 ms 54.239.52.85
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15 * * * 要求等候逾時。
16 * * * 要求等候逾時。
17 * * * 要求等候逾時。
18 87 ms 67 ms 69 ms 52.93.128.14
19 * * * 要求等候逾時。
20 66 ms 66 ms 67 ms 54.239.122.216
21 67 ms 64 ms 66 ms 52.93.248.174
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23 67 ms 69 ms 69 ms 54.239.122.135
24 一般失敗。
追蹤完成。
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按照過往的經驗,在一個網路節點【 每延遲 25分秒 = 25ms 】就相當於延遲【 每次 0.6 秒 】,每一次累加後,相當於數十秒的網路反應,這樣就無法多人連線遊戲了。
其他?更為嚴重的情況,大多都基於【遊戲管理方式】趨近於【惡意】和【壓榨】,你看過上面我解釋【連線限制】的窘況,就該知道!
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