https://en.wikipedia.org/wiki/Batman
https://zh.wikipedia.org/zh-tw/蝙蝠俠
Playing chess in Batman
影片中【布魯斯】和【羅賓】下棋的【棋盤】從第一集播映中下棋,往後【棋盤】逐漸變成【上下兩層】【上下三層】甚至【三國、四國、加倍棋子】的特殊玩法;當時我對【西洋棋子】走到【對邊最末】可以【升級 棋子】為其他【棋子】使用,這是【中國象棋】沒有的規則。
上下兩層【旗子移動】【衝突範圍】都直接變化。
上下三層【旗子移動方式】【旗子跳上層下層左右】的影響非常大。
https://www.youtube.com/watch?v=sp2Y2czovkE
https://youtu.be/sp2Y2czovkE
第一階段:大數據棋譜收集 (定義 對照性、統一性、相應姓、可規則、非規則 )
第二階段:大數據分析棋路 (定義 AI 認定勝敗條件)
第三階段:大數據分析結果 (定義 普遍棋譜 棋路認定)
第四階段:大數據分析對策 (定義 AI 應變政策 )
第五階段:大數據簡化原則 (定義 AI 共同政策)
這些條件來說?從【國際西洋棋】和【中國象棋】被組織出【 人工智能 489種策略】後,人類棋手已經【不可能輕易取勝】,當中包含【移動次數】實現【預計阻礙】【壓力次數】【預計替換】【預計補充】直接針對【人類棋手策略】做出【 人工智能 完勝 人類 】的棋路。
https://en.wikipedia.org/wiki/Sargon_(chess)
https://en.wikipedia.org/wiki/1K_ZX_Chess
https://en.wikipedia.org/wiki/Sinclair_ZX81
https://en.wikipedia.org/wiki/Karnaugh_map
因為【 Karnaugh map 】和【 1k_ZX_Chess 】的理解,我理解到【電子與系統】的互關現象,這影響【堆疊記憶體】和【單線程序加密】的實現。
【電子跳棋】早在 1980年就已完成【 人工智能 6策略】到【人工智能 17策略】直接結束勝敗差異。
再更久遠的從前,所謂【 井字棋 】的小遊戲就已經存在【三步一點】的絕對【和局】和【必勝】的差異。
https://zh.wikipedia.org/wiki/井字棋
然後?問題就回到【賭俠】的
【我就不信人腦會輸給電腦;對!對!對!可以贏電腦。】
這就剩下【 圍棋 】的勝敗差異!
大約在 2005到2008年間,在【YAHOO知識家】討論【人工智能 對弈 棋局】,要如何實現?
那時候?我提出過【大數據流程】【收集、分析、歸納】的應用。
因為這討論後,我淪為【YAHOO知識家】在【 作業系統、軟體程式 】的公敵,並繼續延伸向【其他版區】,逐漸引起所謂【鄉民躁動】。
【人腦邏輯觀】是生活中累積,【電腦邏輯觀】是運行無失誤。
人類有情感紛爭,電腦沒情感問題。
人類包容錯誤,電腦排除錯誤。
人類要吃飯,電腦要電源。
人類可以完善電腦,電腦可以美化人生。
美國有一個被稱作【 模仿 】的硬體系統【 第 4.0 版 】能經由一條【 USB 傳輸線 】和【 64色差電子眼 】操作另一台電腦;這樁事情的【嚴重性】被列為【 SSSS = 4S等級 】。
簡單說【模仿4.0】是【模擬人類操作電腦的一切行為】包含【執行】【編譯】【DBUG】【作弊】【尋找達成原則】;這最恐怖之處是【同步記存 DBUG 動作】。
在【模仿 1.0 】時期?據說只是【 美國空軍 】在 1975 年 拿【預算結餘】去支付【電子遊戲:空中狗咬狗】才逐漸演變出【2.0 海軍】【3.0 陸軍】【4.0 人類模擬器】。
據說搭載【模仿 6.0】的【航天飛機、船艦設備、運輸車輛】都是【 5S等級 】甚至有所謂【 5S+ 等級 】,只需要指揮官下令就能制定戰術................,問題是?這套系統【不包含救援機制】,設計目理念就完全【沒有救援機制】。
他們會估量,需要幾輛【坦克車】【裝甲自走砲】【高空偵察機】需要多少時間,才能毀滅一個城市,投入多少單位能降低遭到反擊的可能,還有【威脅目標優先清除】【危害設施優先清除】【推估目標生存範圍】。
使用這套系統,可以有效達到【三光:殺光、燒光、搶光】的節奏,且【降低人員疏失、減少戰爭延長、沒有道德約束】。
【天網】已經逐步完善,剩下就是【時間】去醞釀出【機械戰士】【人性智能】【合法武器】【人類輔助機制】;人類將可能大幅度減少生育,甚至可能因此遭到自然淘汰。
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