遊戲策略?被限制為「幾大類別!」
遊戲型態?被限制為「幾種行為!」
因此?
更多人發現「花錢在現實世界「收購虛擬事物」 ,也成為一門生意?」
甚至?
從現實世界中,花錢去購買「虛擬世界」的某些特殊利益?
我最早接觸「線上化的遊戲」是「diablo」而 diablo 2 以來就有一個特點?
「專家級:俗稱 HC 模式」遊戲角色失敗,就是人物死亡,不能夠在動用!
「一般級:俗稱 EN 模式」遊戲角色失敗,就是不斷重複?直至更加順利?
這形成了幾種「線上文化」問題?
一、「角色人物」可以反覆的失敗?嘗試到成功為止!
二、「角色人物」可以反覆的運用?嘗試到達成為止?
但會否,這些都「太過無聊」?
若真的將「線上遊戲」,比照「生存模式」?
採取「diablo 2」 的「專家級」來制定遊戲規則時?
發生了兩個背景?
一、在「遊戲角色」失敗之前,要能全身而退?角色一旦死亡,就什麼都沒有了,必須重新來過。
二、在「遊戲角色」經歷過程,經歷整個遊戲?使得困難條件上,會因為「運用遊戲的方式」而有所不同!
三、在「遊戲內容」困難與否?直接反應在對「遊戲數據」的理解上!
為此?不斷有人不斷的試圖講解「參數模式\計算模式」來增加遊戲過程中的順利性!
往往一點點的變化?甚至一點點的參數調整,就會引起「遊戲」 中莫大的變化!
因此有人說「專家級」是「成人級遊戲」並不是「兒童遊戲」!
(兒童的心智不適合「專家級」遊戲的模式)
而那些?
在 diablo 2 HC 模式,當中取得「相當成績的人」,也都不是「正常玩家」,一個個都是「駭客工具」的使用者,沒有幾個是「乖小孩」,無法不用「駭客工具」就能夠「保住遊戲人物不失敗」正常過關!
(駭客工具?給予幫助?僅僅是能夠幫助退場,並不保證你能夠「不輸」;就如「留得青山在,不怕沒柴燒。」)
diablo2 HC模式,這樣嚴苛的背景之下,創造了一個「極為現實」的現象?
優質的裝備?不過是增加遊戲的難易!
良好的理解?不過是增加遊戲的順利!
為此?在過程上,使得不少 diablo 玩家開始拒絕「HC模式」!
台灣的線上遊戲,並沒有太過於比照「HC模式」的遊戲現象!
反觀?歐美遊戲廠商,積極的採取「HC模式」去發展現實背景!並且大辣辣的拒絕「人物復活」的策略!
至此?他們教育「玩遊戲的人:你可以什麼都不做,就不會有損失!你一旦做了什麼?後果必須由「遊戲角色」承擔結果!」
因此?發展出不少「殺人搶寶、死亡陷阱」甚至是「戰術平衡」,其他整合操作的方式!
真正能夠在「HC模式」當中遊戲?除了要靠「駭客工具」外,還要有「清晰的頭腦、完整的細節」,甚至要避免「無謂的爭執」去嘗試一些「合作策略」。
因此?國內的線上遊戲玩家?並沒有太多能夠「團結」的背景!幾乎是依賴獨特的條件!去達成異常強大。
從聲勢浩大的「天堂 1」 「天堂 2」當中?就看到「不少玩家」買賣裝備?甚至是「遊戲廠商」拿出來買賣「虛擬物品」,藉此增加銷售業績。
可以見到「線上遊戲」在經營體繫上?已經淪為「經濟商品」嗎?
還是讓更多人,無法體會「遊戲與人生」的差別?
更無法讓人從遊戲中接觸到「真實人生」的進展?
為此?
不得不問,你玩的「線上遊戲」有太困難嗎?
有興趣的話,來嘗試一下「diablo2」線上專家級人物的攻略!
一個「人物角色」只有一次機會!一旦失敗,就是永久性的失去這個人物!
我正在等待 diablo 3 的出版!默默等待好久了。
若您有朋友沉迷於「線上遊戲」不如?你直接要他們去「玩 diablo2 專家級」讓他們從中獲得一些改觀的思維!
線上寶物不是「必然需求品」
線上道具不是「必備求生品」
真正能夠在「線上遊戲」 中體會到的是「團結合作」!
diablo 2越是遊戲後期的「地獄」,就越不是「一個人玩家」所能夠負擔,往往必須要有「多人合作」,才能向下一個關卡推進,甚至增加生存機率!
國內的遊戲產業,能強調這種「遊戲觀念」;將能夠加速「遊戲玩家」更為「正視遊戲內容」到底是「被限制在可以失敗多少次?」或「一次都不允許失敗!再不失敗之下,你如何退出!」
為了商業化的交易,國內線上遊戲產業?無法將這個「元素、要點」 ,帶入遊戲當中!
這是得「常態遊戲」上,缺乏「人生觀念、團結合作、能力貢獻」。
科技進步了?但是人們的「理念、心智、訊息」反而退步了!
要人們能夠隨科技一起進步!唯有讓科技「真實規則」,才能夠讓更多人「認真體會、好好思量」。
曾有一位「diablo」的玩家告訴我,從前「五元街機」投入五元,能玩多久?全憑個人操作的好壞外,還要加上對遊戲中?各種現象的理解!
我也看到他「五元」可以從「魔界村」開村 START 玩到擊敗最後BOSS 才 END 結束。
許多人生理念的貫徹,往往都是由「遊戲」中去體會「理解環境」。
但人性卻是「不受限制」,那要怎樣「進行遊戲」?才叫做「公平」。
「不買虛擬寶物」
「不賣虛擬道具」
這不可能嗎?
事實上,不少人都是被「遊戲」所限制,使得他們一再的去「無限制的去嘗試」,仍至選擇「最快速交易」去買來方便?卻犧牲了很多遊戲過程的「情境」。
製作一款「平衡性」良好的遊戲?事實上,並不容易!
而商業化,也打破「平衡性」,使得遊戲內容?消耗無謂的時間,甚至使得人們,不清楚該往哪裡去「進步、發展」。
我近來?還是比較親賴「歐美系統」 具有HC相類模式的線上遊戲!
會否,這才是「人生遊戲」能夠創造「人生教育」的一種良好前提!
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