第一次在【街機】玩到【小精靈】這款遊戲時,我下了一個評語【操作反應太遲緩】,應該是廠商為了賺錢,刻意使【 搖桿控制 電路不穩定 】;
當去到【任天堂 紅白家用主機】則是【太過死板】整個關卡就【一個畫面】毫無新意,比起當時廣為接受的【馬力歐】【洛克人】【奪寶奇兵】【金沙獵人】【松鼠大作戰】實在是【遜到掉色】。
下圖 任天堂家電子遊樂器 紅白機 的遊戲畫面。
https://play.google.com/store/apps/details?id=eu.bandainamcoent.pacman256&hl=zh_TW&gl=US
https://zh.wikipedia.org/zh-tw/吃豆人
https://zh.wikipedia.org/zh-tw/小精靈
知道這樁事情的人?那就是【朱文珍】【朱文慶】【王文龍】【朱紋女】【朱紋紋】..........這一整掛人。
那時候,我說【小精靈 PAC-MAN】的畫面【無法輕微傾斜】【豆子沒有恢復數量】【只有一個地圖】【每過一關後 大力豆 就越少】;
他要做到【無限排列地圖】【無限延伸下去】那會變成一個非常棒的遊戲。
如今,這些條件構成【 google Play 的 《PAC-MAN 256》:無限迷宮】
當去到【 個人電腦時代 PAC-MAN 的發行版本,開始增加很多不一樣的細節,加入相似於【 氣球人 】【 掏金者 (金沙) 】【 平安京 】那種【挖坑】【陷阱】的方式,可以消滅【鬼】,地圖也變得較為豐富。
很多號稱【日本製作的遊戲】千萬不要輕易相信,因為這些【遊戲】都是【美國的大學生 製作 電子遊戲】販售給【日本廠商 掛名】,就算取得【 任天堂 紅白主機 Basic 編譯器】也同樣需要【電子速度調整校定】,才能有【馬力歐】那種【按著 B鈕 跑步加速】的效果,那可是【專利項目之一】設計成【晶片】後,獲利【超過千萬美金:這是【家用電視遊樂器 第一次 實現 超頻技術,把【NTSC 或 PAL】每秒處理畫面從 25格 增加到 35格 以上】,在實際發售總數 2165個卡匣遊戲 中,只有少數不足十幾款遊戲,用上此種 超頻技術】。
【日本】並沒有大家想像得【進步】,日本境內有很多【都市規劃】【科技表現】都出自【美國駐日軍隊 的 都市計畫 藍圖】並非是【日本人 規劃 發展】。
同樣的情況,在台灣的十大建設也都源自【美國駐軍 時期】墊定基礎。



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